Tuesday, September 27, 2011

pengalaman pertama dalam pengembangan sistem informasi

cakupan untuk kalimat "dunia teknologi informasi" sangatlah luas, mulai dari pembuatan program, pembautan system network, pembuatan data base, pembuatan system security, pembuatan animasi gambar, pembuatan video dan masih banyak hal lainnya.
dari banyak hal cakupan tersebut, yang membuat saya paling tertarik adalah tentang pembuatan program atau biasa di panggil "pengcodingan".
dalam pengcodingan kita akan merasa sangat tertantang untuk membuat suatu pemecahan masalah manusia dengan menggunakan komputer, melalui bahasa pemrograman. di jaman sekarang ini, sudah sangat banyak bahasa2 pemrograman yang tersedia, kita hanya perlu menyesuaikan dengan program apa yang akan kita buat dan bahasa apa yang paling kita sukai.
saya pribadi sangat suka dengan bahasa pemrograman java, C/C++, oleh karena itu pengalaman pembuatan aplikasi yang pertama saya buat menggunakan bahasa java.
program aplikasi yang pertama kali saya buat adalah program aplikasi yang ditujukan untuk handphone android. kala itu saya hanya membuat program sederhana, dengan pilihan untuk menghitung volume atau luas sisi keliling dari beberapa bangun ruang seperti kubus, balok, kerucut, bola.
dan ketika program yang telah kita buat berhasil running dengan baik, rasanya sangat puas dan menyenangkan :) :D

Sunday, April 10, 2011

Dampak Penggunaan Web Design pada Jejaring Sosial

DAMPAK SOSIAL PERKEMBANGAN WEB DESIGN

Perkembangan web design pada jejaring sosial meluas. Jejaring sosial ini banyak di gandrungi oleh remaja oleh karena itu banyak para pendesign berlomba lomba membuat desaign web nya agar menarik banyak para pengguna dan memperoleh keuntungan itu sendiri. tapi kendala setelah penggunaan juga ada. Kita lihat contoh dari web design di jejaringan sosial itu www. friendster.com. mari kita lihat..


Mengisi informasi berkenaan dengan diri mereka.

Para pengguna Friendster dapat mengisikan informasi tentang diri si pemilik account sesuka pemilik account tersebut, mereka dapat mengisikan tentang status, perusahaan tempat bekerja, pekerjaan, sekolah, hobi dan kesukaan, buku, musik, film dan acara TV kesukaan di fitur Edit Profile.


Membuat halaman pribadi yang indah dengan sangat mudah.

Tentunya para pemilik account Friendster ingin memiliki tampilan indah dan menarik di halaman pribadi mereka atau dalam Friendster sering disebut Profile. Profile atau halaman pribadi dapat diedit dengan menggunakan fitur Edit Profile yang di dalamnya terdapat beberapa bagian yang memungkinkan pemilik account untuk mengubah background halaman pribadi mereka dengan foto atau gambar yang mereka mau dan dapat pula menambahkan video ataupun musik dari internet.


Mendapatkan teman dengan lebih mudah dan cepat.

Pada dasarnya semua Jaringan Sosial bertujuan agar mempermudah semua orang untuk dapat berinteraksi tanpa mengenal jarak dan waktu, dengan banyaknya anggota Friendster maka semakin mudah pula para pemilik account Friendster dapat mencari teman-teman baru sesuai keinginan mereka.


Menulis pengalaman atau cerita atau berbagai hal lainnya untuk di share kepada para teman secara lebih mudah.

Friendster memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan untuk menulis pengalaman atau cerita seoarang pemilik account, yaitu menggunakan fitur Bulletin Board, Reviews, Blogs, Messages, dan Comments.

Dan ada pula fitur yang ada di Friendster belum lama yaitu fitur Shoutout, fitur ini disediakan bagi para pengguna Friendster yang pada dasarnya untuk menunjukkan mood si pemilik account atau sejenisnya pada saat itu, misalnya untuk menunjukkan si pemilik account sedang sedih ataupun senang.


Dampak Negatifnya

Pada dasarnya website-website penyedia layanan jaringan sosial seperti Friendster dan yang lainya memiliki banyak kesamaan manfaat hanya saja para penyedia layanan membedakan nama-nama fiturnya saja, dan pasti ada pula dampak-dampak negatif yang diakibatkan dari layanan tersebut.

Berikut ini adalah dampak-dampak negatif yang dapat terjadi apabila seseorang memiliki account di jaringan sosial.


Menjadikan pengguna layanan jaringan sosial menjadi malas bersosialisasi secara langsung.

Tanpa disadari semua benda ciptaan manusia yang berguna untuk mempermudah manusia dalam melakukan semua pekerjaan manusia pasti akan membuat manusia semakin malas dari hari ke hari. Sekarang ini semua orang menginginkan semua hal dapat didapat secara instan, dan hal inilah yang menjadikan berubahnya kultur bangsa ini yang dulu dikenal sebagai bangsa yang lembut dan sabar sekarang telah mulai berubah bahkan sekarang ini telah mulai muncul budaya yang tidak menganggap penting suatu hal yang disebut proses, semua sekarang ini kebanyakan orang hanya berorientasi pada hasil.

Dengan adanya jaringan sosial yang semakin marak akhir-akhir ini membuat masyarakat semakin mudah dalamberinteraksi satu sama lain tanpa mengenal jarak dan waktu, hal ini pulalah yang akhirnya mengakibatkan manusia malas untuk berinteraksi secara langsung

dengan orang lain karena dengan adanya layanan jaringan sosial manusia tidak dituntut untuk dapat bertemu dengan langsung


Memberikan dampak negatif untuk kesehatan.

Sebenarnya tidak hanya jaringan sosial saja yang mengakibatkan dampak negatif bagi para penggunanya karena yang mengakibatkan adalah alat yang digunakan manusia untuk dapat mengakses layanan tersebut yaitu komputer.

Banyak pengguna komputer yang mengabaikan dampak penggunaan komputer terhadap kesehatan mereka, baik kesehatan mata dan bagian tubuh lainnya yang mungkin akan menjadi terganggu karena menggunanakan komputer dengan waktu yang cukup lama.

Penggunaan perangkat komputer yang mengabaikan posisi-posisi yang baik dan penempatan perangkat yang baikpun menjadi faktor penyebab seoarang pengguna komputer dapat terganggu kesehatannya. Contohnya saja penggunaan komputer yang terlalu lama dan mengabaikan posisi yang baik akan menyebabkan badan menjadi pegal-pegal, penggunaan monitor CRT dapat menyebabkan intensitas cahaya yang cukup tinggi untuk diterima oleh mata, bahkan penggunaan mouse sekalipun dapat menimbulkan bahaya bagi otot-otot tubuh dan bisa pula menimbulkan benjolan yang nyeri dan pada tahap akhir bisa menjadi kista ganglion di sekitar sendi dan sepanjang urat tangan.


Menjadi korban kejahatan di Internet.

Ini adalah dampak yang sering kali diabaikan oleh para pengguna layanan jaringan sosial khususnya Friendster. Karena tak jarang kebanyakan dari para pengguna layanan ini tergolomg “awam” dalam berinternet. Oleh karena itu tingkat kewaspadaan mereka, serta kesadaran akan keamanan informasi masih sangat minim.

Karena banyaknya pengguna layanan Friendster, serta beragamnya para pengguna itu sendiri dari berbagai macam lapisan masyarakat, anak muda, keluarga, dan lain sebagainya, yang tentunya tidak semua dari mereka sadar dan mengerti akan pentingnya keamanan informasi.

Jumlah pengguna yang sangat besar serta beragamnya latar belakang yang ada dari masing-masing individu pengguna Friendster sangat memungkinkan menjadi “Kumpulan Mangsa” bagi para penyerang.

Para penyerang itu sendiri pastilah juga para pengguna Friendster. Dengan menggunakan trik tertentu mereka dapat menjebak sesama pengguna Friendster dengan memanfaatkan fitur yang ada pada Friendster itu sendiri. Tetapi tidak menutup kemungkinan juga para pelakunya adalah orang yang tidak terdaftar dalam Friendster, mereka hanya membuka Friendster untuk melihat profil korban dan memanfaatkan informasi yang ada dalam profil korban untuk digunakan melakukan penyerangan ke layanan lain yang dinilai peting seperti email.

Walau kerapkali dianggap remeh, Friendster hacking mengandung tingkat bahaya yang cukup tinggi, dikarenakan kebiasaan para pengguna Internet yang tergolong “awam” yang kerapkali menggunakan password yang sama untuk setiap account yang mereka miliki di Internet, baik berupa email, atau mungkin paypal.com (Online Money Transfer), ebay dan berbagai layanan internet lainnya, dikarenakan budaya ‘takut lupa password’.

Hal-hal yang bisa terjadi dikarenakan Friendster hacking adalah :


1. Pencemaran nama baik
2. Pengambilalihan kepemilikan layanan di Internet
3. Masuknya virus ke komputer
4. Kerugian finansial


Memang tidak semua para pengguna Friendster di Indonesia memiliki account di layanan-layanan yang berhubungan dengan finansial seperti paypal dan ebay, tetapi dikarenakan kebanyakan pengguna Friendster adalah anak muda yang masih “awam” dalam dunia Internet. Mereka bisa saja menggunakan nama orang tua mereka di Friendster baik itu disengaja maupun tidak karena bisa saja ada teman yang mengirim comment dengan menyebut nama orang tua atau mungkin memang menyebutkan nama orang tua di “maiden name”. Ini adalah tindakan yang bisa saja dimanfaatkan penyerang untuk memakai nama orang tua mereka di Internet, bisa saja mereka menggunakan kartu kredit atas nama orang tua mereka.

Kejadian yang paling sering terjadi di layanan Frienster adalah pencemaran nama baik, yaitu dengan cara pengambilalihan account di Friendster atau mungkin cuma sekedar log in dengan memanfaatkan cookies.

Beriku ini adalah trik-trik yang bisa dilakukan oleh penyerang :


üFlash Exploit.

Testimonial adalah celah keamanan pertama bagi Friendster. Cara yang dilakukan tidaklah sulit, cukup dengan membuat file flash yang mengandung Script yang memaksa siapapun untuk melakukan perintah Script tersebut.


Halaman Login Palsu

Trik ini disebut phishing, yaitu dengan menggunakan HTML Embed dan Flash yang disinyalir sebagai salah satu contoh metode Cross Site Scripting. Penyerang menyisipkan script halaman login Frienster palsu yang sama persis dengan halaman login Friendster yang aslipada profil penyerang dan bisa juga dengan mengirimkan testimonial pada korban yang bertujuan agar me-redirect halaman semula ke halaman login palsu. Dan mengharapkan agar si korban terjebak dengan mengisikan username dan passwordnya ke halaman login palsu itu.


Pencurian Cookie

Pada kasus ini penyerang hanya bisa login ke account korban namun penyerang tidak mengetahui password korban karena penyerang login dengan menggunakan cookies curian.


sumber : http://slashlicious.blogspot.com/2011/04/dampak-penggunaan-web-design-pada.html

pengetahuan web science

Saat ini Internet dengan teknologi webnya sudah merupakan sarana yang penting dan dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu dan berbagai lapisan masyarakat, tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tapi juga merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Peningkatan kemampuan komputasi pada perangkat komputer serta juga meningkatnya infrastruktur dan aplikasi berbasis Internet telah mendorong terjadinya ledakan informasi. Seperti kita ketahui, saat ini pemahaman komputer bukan saja pada personal komputer ataupun notebook, tetapi perangkat mobile adalah juga merupakan salah satu bentuk komputer. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.

2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.

3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.

4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.

Pada ledakan informasi di Internet, search engine merupakan salah satu kill-application yang penting. Ini menjadi dorongan utama lahirnya search engine Mbah Google. Walaupun Google telah memiliki koleksi data yang menakjubkan, tetap saja masih ada kelemahan utama, yaitu kalau kita mencari sesuatu, maka yang sesuai dengan yang kita inginkan masih di bawah 5% dibandingkan koleksi yang ditampilkan dari pencarian Google. Ledakan informasi tersebut membawa pergeseran teknologi dan pemanfaatan Web semakin dominan. Secara luar biasa telah terjadi pergeseran Web 1.0 ke Web 3.0 sebagai berikut :
Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.

Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.

Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.

Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multi disiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science. Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
· trend perkembangan Web

· tantangan dalam pengembangan Web

· mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online

· pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi

· mengidentifikasikan varian dari penelitian Web

Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.
Web diawali dengan usaha untuk mendorong masyarakat dalam bertukar dokumen atau data. Karena web memungkinkan untuk distribusi dokumen menjadi mudah, murah dan cepat. Ini menyebabkan web melakukan perubahan radikal dalam kegiatan pertukaran dokumen. Semantic Web adalah sebuah usaha untuk mengembangkan potensi web dengan memanfaatakan analogi perkembangan kebiasaan masyarakat. Dengan kemampuan ini maka pertukaran data menjadi lebih efektif pada komunitas yang lebih besar dan dapat diproses secara otomatis ataupun manual. Saat ini Web sudah sangat baik dalam menangani teks, musik dan gambar, tetapi data tidaklah mudah digunakan pada skala Web [Hendler, 2005].
Semantic Web telah mengantar evolusi WWW ke tingkat pemanfaatan yang lebih baik. Ada dua visi dalam pengembangan web ke depan, yaitu pertama, membuat web semakin baik sebagai media kolaborasi, dan yang kedua, web semakin dapat dipahami oleh mesin. Hal ini dilakukan dengan memberikan anotasi data yang akan membuat informasi lebih dapat dipahami oleh mesin. Untuk mengembangkan Semantic Web [Berners-Lee, 1999] beberapa hal dibutuhkan seperti :
· Mengembangkan bahasa dan terminologi untuk mengekspresikan konsistensi dari semantik.

· Mengembangkan tool dan arsitektur baru yang menggunakan bahasa dan terminologi tersebut untuk mengakses, merubah dan integrasi informasi.

· Mengembangkan aplikasi yang memberikan sebuah tingkat pelayanan baru kepada pemakai dengan Semantic Web.

Sebuah ontologi adalah merupakan sesuatu yang formal, menjelaskan secara eksplisit sebuah konsep yang spesifik untuk saling berbagi pada domain khusus dalam sistem komputer [Gruber, 1995]. Secara sederhana ontologi akan memuat taksonomi, kamus, persamaan, glosari untuk konsep pada sebuah domain.
Secara umum ada tiga cara untuk mengatasi perbedaan semantik dalam proses interoperabilitas dengan memanfaatkan konsep dari ontologi. Model pertama adalah dengan merging ontology. Model kedua disebut model mapping ontology. Model ketiga dengan mengembangkan ontologi referensi / common ontology, kerap disebut model ontology, karena merupakan gabungan dari ide model ke satu dan ke dua.
Perkembangan lain adalah web sevices yang merupakan distribusi dari koding yang ditulis untuk menjelaskan spesifik tugas dari sebuah web dan dapat berkomunikasi dengan web lain melalui messages [Zhang, 2004]. Salah satu contoh klasik pemanfaatan web services adalah dalam persiapan perjalanan, pada saat ini untuk melakukan perjalanan kita harus mengunjungi berkali-kali berbagai web site untuk penerbangan, hotel, sewa mobil, restauran dan sebagainya. Dengan web service, permintaan pelayanan cukup dikirim ke sebuah web site travel agent, dan web site ini yang secara otomatis meminta service ke web site lainnya. Peer to Peer (P2P) akan menjadi penting secara teknologi ataupun sosial, disebabkan saat ini perangkat handphone sudah memiliki kemampuan untuk berfungsi sebagai komputer. Sehingga pertukaran data langsung antar individu pada sebuah komunitas menjadi hal yang penting dalam penelitian lanjutan. Termasuk juga semakin meningkatnya mobile access ke Internet termasuk ke Web. Ubiquitous computing, P2P dan grid computing akan merupakan riset yang sangat serius dalam menangani skala distribusi yang besar dan bergerak aktif. Dalam kehidupan keseharian sudah semakin banyak orang untuk membaca berita mengandalkan Web dibandingkan dengan media konvensional. Kegiatan transaksi ekonomi berbasis internet juga semakin meningkat, termasuk di dalamnya adalah phone banking. Yang menarik adalah pada sistem keamanan dan terorisme, Amerika yang sebelumnya dalam sistem ketahanan hanya memiliki tiga Gatra yaitu DME (Diplomatic, Military, Economy) sejak 20 tahun terakhir berubah menjadi empat Gatra yakni DIME ( Diplomatic, Information, Military, Economy). Karena kekuatiran serangan ke sarana dan sistem informasi semakin mengkhawatirkan.
Secara sederhana dan ringkas dapat kita lihat bersama bahwa Web telah mendorong kolaborasi antara teknik dan sosial di area praktis dan juga mulai bergerak ke arah kajian sains.

sumber : http://syailendra.it-kosongsatu.com/?p=95

Friday, December 31, 2010

langkah pembuatan account list MYOB

untuk masuk kedalam account list. awalnya kita pilih menu account,lalu pilih account list. berikut adalah langkah2 pembuatan untuk account list baru yang ingin kita tambahkan :
Semua account list telah dijelaskan, selanjutnya adalah cara pembuatan dari account list tersebut. Pada dasarnya cara pambuatan untuk semua account list adalah sama.

1.Untuk membuat account list baru kita pilih new

2.Lalu akan muncul tampilan dimana kita haurs menentukan account type apa account list yang akan kita buat terlebihdahulu.

Semua type dalam account list sudah tersedia,tinggal kita pilih saja account yang akan kita buat termasuk ke dalam account type apa. Missal kita buat suatu account dengan type income.

3.Maka akan muncul tampilan

Account number adalah kode yang menunjukkan account name yang akan kita buat. Misalkan kita ingin membuat suatu account name dengan nama ‘PENJUALAN’ dengan account number 1000. Angka pertama tidak dapat kita edit, karena merupakan nomor kode yang di tetapkan oleh MYOB seperti yang telah dijelaskan diatas. (untuk angka pertama account type income adaalah 4).

4.Lalu kita pilih ok. Maka jika kita buka menu income , account name ‘PENJUALAN’ akan muncul

-Jika kita ingin membuat suatu account yang merupakan suatu header, langkahnya pun sama, yang membedakan hanyalah :
Kita hanya perlu memilih ‘header account’ . untuk header account, yang disediakan untuk type account hanyalah menu – menu utama dalam pembukuan.

-Jika kita ingin merubah accounts name yang sudah ada dalam MYOB kita hanya perlu memilih :

Lalu akan muncul tampilan yang sama dengan saat kita membuat account name seperti biasa. Hanya tinggal kita rubah saja data – data pada account nama yang lama menjadi account name baru yang kita inginkan.

Untuk membuat account name lain , dengan account type dan account number apapun , langkah yang kita gunakan adalah sama. Kita hanya perlu memilih setiap kali kita akan membuat account name baru. Berikut adalah output yang kita dapatkan jika kita memasukkan beberapa accounts baru pada tiap – tiap menu (untuk melihat secara keseluruhan,kita pilih ‘all accounts’)

menu dalam account list MYOB

Dalam pembukuan dengan menggunakan MYOB , segala sesuatu hal yang berkaitan dengan pemasukan , pengeluaran dan modal dari perusahaan sudah di kelompokkan dalam masing – masing menu. Berikut adalah menu – menu yang terdapat dalam MYOB : asset , liability , income , equality , cost of sales , expense , other income dan other expense.

1.Asset
Semua bentuk modal dari perusahaan,akan kita masukkan dalam menu asset. Kita akan membuat beberapa modal yang dimiliki suatu perusahaan
Dari gambar diatas dapat kita lihat ada suatu kode yang menunjukkan tiap - tiap account name.

-angka pertama menunjukkan dari menu apa account tersebut dikelompokkan . dari contoh diatas angka pertama adalah 1.yang menunjukkan bahwa berasala dari menu ‘asset’.

-angka ke dua menunjukkan berada di dalam suatu header apa account – account name tersebut. Dari contoh diatas , kita memiliki 2 header account ( aktiva lancar dan aktiva tetap). Aktiva lancar di awali dengan angka 1. Yang artinya semua account name yang ingin kita masukkan dalam header account aktiva lancar, harus diawali dengan angka 1. Begitupun dengan aktiva tetap.

2.Liability
Liability adalah menu dimana kita memasukkan data – data tentang hutang yang di miliki oleh perusahaan ini.
Liability memiliki nomor awal 2. Semua account name yang ingin kita kelompokkan dalam account liability kita beri nomor awal 2.
Dalam contoh diatas kita memiliki 2 header account , yaitu ‘hutang lancar ‘ dan ‘hutang jk panjang’ .

3.Equity
Equity adalah menu dimana kita memasukkan data – data tentang laba yang belum diterima oleh perusahaan.
equity memiliki nomor awal 3. Semua account name yang ingin kita kelompokkan dalam account equity kita beri nomor awal 3. Dari contoh diatas kita tidak memiliki header account.

4.Income
Adalah menu dimana kita memasukkan data – data tentang pemasukkan yang dimilki oleh perusahaan.
income memiliki nomor awal 4. Semua account name yang ingin kita kelompokkan dalam income liability kita beri nomor awal 4. Dari contoh diatas kita tidak memiliki header account.

5.Cost of sale
Adalah menu dimana kita memasukkan data – data tentang pengeluaran yang harus dibayarkan oleh perusahaan untuk melakukan suatu penjualan.
Cost of sale memiliki nomor awal 5. Semua account name yang ingin kita kelompokkan dalam cost of sale liability kita beri nomor awal 5. Dari contoh diatas kita tidak memiliki header account.

6.Expenses
Adalah menu dimana kita memasukkan data – data tentang biaya yang harus dikeluarkan oleh perusahaan.
expenses memiliki nomor awal 6. Semua account name yang ingin kita kelompokkan dalam expenses kita beri nomor awal 6. Dari contoh diatas kita tidak memiliki header account.

7.Other income
Adalah menu dimana kita memasukkan data – data tentang biaya pemasukkan lain – lain.
Nomor awal dari other income adalah 8.

8.Other expense
Adalah menu dimana kita memasukkan data – data tentang biaya pengeluaran lain – lain.
Nomor awal dari other income adalah 9.

pembuatan account baru MYOB

Pertama – tama kita harus membuat suatu account dalam MYOB untuk membuat suatu pembukuan. Berikut adalah tampilan yang akan kita dapatkan ketika kita akan membuat suatu account baru dalam MYOB :

1.Tampilan awal

-Open
Adalah pilihan yang kita gunakan untuk membuka suatu account yang telah kita buat

-Create
Adalah pilihan yang kita gunakan untuk membuat suatu account baru dalam MYOB

-Explore
Adalah pilihan yang kita gunakan untuk membuka file yang telah kita buat,jika kita pernah melakukan suatu upgrade terhadap MYOB tersebut

-What’s new
Adalah pilihan yang didalamnya terdapat penjelasan tentang pembaruan apa saja yang terjadi pada versi MYOB yang kita gunakan. Untuk melihatnya kita harus menggunakan akses internet.

-Exit
Adalah pilihan untuk keluar dari program MYOB

Karena kita belum membuat suatu account seblumnya , maka kita pilih option create untuk membuat account baru. Berikut adalah tampilan dalam pembuatan account baru :

1.Introduction
Adalah bagian yang berfungsi untuk pengenalan program MYOB

2.Company information
Adalah bagian dimana kita menuliskan informasi – informasi mengenai perusahaan yang akan kita buat account MYOB – nya.

Misal : kita mempunyai suatu perusahaan dengan nama gunadarma

3.Accounting information
Adalah bagian dimana kita menentukan ketentuan – ketentuan yang kita gunakan dalam account MYOB .

-Current financial year
Adalah ketentuan untuk menentukan pada tahun apakah pembukuan yang kita buat ini. Ini bertujuan untuk menyocokkan kalender MYOB dengan kalender pada tahun pembuatan pembukuan tersebut. Karena kita masih dalam tahun 2010 , kita isikan 2010.

-Last mont of financial year
Adalah ketentuan untuk menentukan pada bulan apakah pembukuan yang kita buat ini akan berakhir. Kita misalkan pembukuan kita akan berakhir dalam bulan December.

-Conversion month
Adalah ketentuan untuk menentukan pada bulan apakah kita akan memulai untuk memasukkan data – data traksaksi kedalam pembukuan tersebut. Kita tidak akan bisa memasukkan data- data sebelum bulan yang kita isikan dalam conversion month ini. Kita misalkan kita akan membuat pemasukkan data – data transaksi pada bulan januari.

-Number of accounting periods
Adalah ketentuan untuk menentukan suatu periode untuk memberikan laporan. Sebagian besar perusahaan melakukan pelaporan untuk keuangan dengan periode 12bulan / 1 tahun , namun ada beberapa perusahaan yang membuat suatu pelaporan dalam periode 13bulan. Kita akan menggunaka periode dari kebanyakan perusahaan, yaitu 12bulan. jadi kita isikan twelve.

Lalu akan muncul tampilan dari accounting information yang telah kita buat :

Jika data yang ditampilkan pada accounting information sudah sesuai dengan yang kita inginkan , maka kita pilih next untuk ke tahap selanjutnya.

4.Account list
Adalah dimana kita dapat membuat daftar – daftar apa saja yang akan kita masukkan kedalam pembukuan yang akan kita buat. MOYB menawarkan 3 buah pilihan :

-Pilihan 1
Kita akan membuat pembukuan berdasarkan dari daftar – daftar yang telah ada di dalam program MYOB ini.

-Pilihan 2
akan membuat pembukuan dengan cara meng-import daftar dari pembukuan yang telah dibuat oleh seorang akuntan yang dimiliki oleh suatu perusahaan.

-Pilihan3
Kita akan membuat suatu account list yang benar – benar baru sesuai yang kita inginkan dengan menggunakan MYOB ini.

Kita pilih , pilihan 3

5.Company file
Nama dari account yang akan kita simpan , akan otomatis sesuai dengan nama perusahaan yang kita isikan dalam compny information. Dalam tahap ini , kita menentukan dimana lokasi file account ini akan disimpan.

Setelah kita pilih next, maka account yang kita buat telah disimpan pada lokasi yang telah kita tentukan

6.Conclusion
Hanya sebagai pemeberitahuan bahwa acoount yang kita isikan tadi telah dibuat. Namun pada bagian ini, kita dapat menentukan :

-Setup assistant
Jika kita memilih setup assistant kita dapat menentukan sendiri isi – isi dari accounting company file yang akan kita buat.

-Command center
Jika kita memilih command center , maka kita langsung dapat memasukkan data – data yang akan kita buat dalam pembukuan.

program gerbang logika AND dan OR dengan bahasa C

Kita akan membuat program untuk menyelesaikan persoalan tentang gerbang AND dan OR. Berikut adalah coding yang akan kita gunakan :

#include
#include
void main (){
int a, b, ch;
char user ;
do{
clrscr();
pilih :
printf ("-------------------- \n");
printf ("GERBANG \n");
printf ("-------------------- \n");
printf ("1.AND \n");
printf ("2.OR \n");
printf ("-------------------- \n");
printf ("MASUKKAN PILIHAN: ");
scanf ( "%d" ,&ch);
printf (" \n");
if (ch != 1 && ch != 2 ){
printf ("pilihan anda tidak ada dalam daftar,masukkan lagi \n");
printf (" \n");
goto pilih ;}
pilih1 :
printf ("-------------------------- \n");
printf ("MASUKAN DUA BILANGAN BINER \n");
printf ("-------------------------- \n");
printf ("MASUKAN BILANGAN BINER PERTAMA :");
scanf (" %d" , &a );
printf ("MASUKAN BILANGAN BINER KEDUA :");
scanf ("%d" , &b );
printf (" \n");
if ((a !=1 && a !=0 ) || (b !=1 && b !=0 )){
printf ("yang anda masukkan bukan bilangan binar,input ulang \n");
printf (" \n");
goto pilih1;}
switch (ch){
case 1:
{if (a==1 && b==1){
printf ("hasil operasi AND adalah 1 \n");
printf ("---------------------------------- \n");}
else{
printf ("hasil operasi AND adalah 0 \n");
printf ("---------------------------------- \n");}
break;}
case 2:
{if (a==0 && b==0){
printf("hasil operasi OR adalah 0 \n");
printf ("---------------------------------- \n");}
else{
printf("hasil operasi OR adalah 1 \n");
printf ("---------------------------------- \n");}
break;}}
printf ("apakah anda ingin melakukan proses lagi (Y/N) ? ");
fflush (stdin);
scanf ("%c", &user);}
while (((user=='Y') || (user == 'y')));
if (user == 'N' || user == 'n'){
printf (" \npress any key for exit \n");}
getch();}

1.Dalam bahasa C kita banyak menggunakan identifier – identifier . identifier tersebut telah di kelompokkkan kedalam masing – masing library routine. Pada program kali ini kita menggunakan 2 buah library routine, yaitu :
-stdio.h
-conio.h
untuk mendeklarasikan library routine kita harus menuliskan #include .

2.Kita menuliskan induk dari suatu program yang akan kita gunakan, yaitu dengan menuliskan ‘void main() ‘ . barulah kita mulai suatu blok program yang akan kita buat dengan meuliskan tanda ‘ { ‘ .

3.Kita mendeklarasikan variable –variable yang akan kita gunakan nantinya. Dalam program ini, kita membuat 3 variable ( a, b , ch ) dengan tipe data integer dan 1 variable ( user ) dengan tipe data character.

4.Kita akan membuat program agar user dapat melakukan beberapa kali penginputan nilai. Untuk itu kita akan memberikan statement untuk perulangan, dalam program ini kita menggunakan statemtn do while. Artinya selama syarat yang kita berikan pada statement while terpenuhi, maka program yang berada di dalam satament do, akan terus dilakukan. Syarat yang di berikan pada statement while,akan di jelaskan di langkah – langkah berikutnya.

5.statement- statement ini lah yang akan diproses jika kondisi yang kita berikan pada statement while terpenuhi.

6.Clrscr() adalah perintah untuk membersihkan tampilan pada layar.

7.Kita membuat suatu tanda disini dengan nama ‘pilih:’ ini di fungsikan untuk statement ‘goto’ yang akan kita gunakan nantinya. Jadi jika kita tuliskan ‘goto pilih ;’maka statement dalam tanda ‘pilih’ ini akan diproses kembali.

8.Pertama – tama kita buat tampilan untuk user. Agar user mengerti program apa yang akan di jalankannya. Dengan perintah ‘printf’ artinya kita akan mencetak. Pada program ini yang akan kita cetak berupa string,karena itu kita harus menambahkan tanda kutip (“ “) . ‘\n’ artinya kita akan memberikan satu spasi ke bawah setelah kata – kata yang kita cetak tersebut.

9.Setelah kita memberikan tampilan untuk user, maka kita harus memberikan statement agar user bisa memberikan pilihan yang diinginkannya ( kita mengambil input dari keyboard ) maka kita menggunakan statement ‘scanf’. Tanda %d pada statement tersebut artinya nilai yang kita inputkan akan di simpan sebagai nilai integer oleh computer. Karena kita ingin memasukkan nilai input ini kedalam variable ‘ch’ yang telah kita deklarasikan tadi,maka kita harus menambahkan ‘&ch’ , agar nilai input yang kita masukkan tersimpan dalam var tersebut.


10.pilihan yang kita sediakan dalam program ini hanya 2 ,yaitu 1 untuk gerbang AND ,dan 2 untuk gerbang OR. Karena itu jika user memilih selain dari 2 pilihan tersebut, kita harus mengingatkannya , agar user mengetahui kesalahannya. Kita dapat menggunakan statement percabangan. Dalam program ini kita menggunakan statement ‘if’.

11.Karena nilai inputan untuk memilih gerbang kita simpan dalam var ‘ch’,maka var ini lah yang akan kita gunakan untuk kondisi pada statement ‘if’.

12.Arti dari statement tersebut adalah, jika nilai dari var ‘ch’ tidak sama dengan 1 AND tidak sama dengan 2 (kita menggunakan operator logika AND,artinya jika salah satu dari kondisi yang kita berikan adalah ‘false’ maka statement ‘if’ ini akan bernilai ‘false’ dan tidak akan di proses ) maka string “pilihan anda tidak ada dalam daftar,masukkan lagi” akan dicetak. Lalu dengan perintah ‘goto pilih;’ akan membawa user lagi ke tempat saat pemilihan gerbang di awal program (ke tanda ‘pilih’ yang tadi telah kita buat).

13.Setelah user menentukan pilhan gerbang mana yang dipilih, sekarang kita minta user untuk memberikan nilai yang akan diproses.

14.Kita kembali membuat suatu tanda disini dengan nama ‘pilih1:’ ini di fungsikan untuk statement ‘goto’ yang akan kita gunakan nantinya. Jadi jika kita tuliskan ‘goto pilih1 ;’maka statement dalam tanda ‘pilih’ ini akan diproses kembali.

15.Kita buat tampilan pada layar agar user mengerti apa yang harus diisikan dalam program ini. Kita tampilkan string “ masukkan bilangan binary “ dengan perintah ‘printf’

16.Karena kita ingin mendapatkan input dari keyboard, maka kita gunakan perintah ‘scanf’ . ‘&a’ sebagai variable yang menyimpan nilai dari bilangan binary pertama. Dan ‘&b’ sebagai variable untuk menyimpan nilai dari bilangan binary ke dua.

17.Setelah kita mendapatkan nilai untuk masing- masing bilangan binary , tidak menutup kemungkinan bahwa user salah memasukkan input (bilangan binary hanya terdiri dari angka 0 dan 1 ). Karena itu kita harus mengingatkan user jika terjadi kesalahan. Untuk menyelesaikannya , kita dapat menggunakan statement percabangan kembali, dalam program ini kita menggunakan perintah ‘if’.

18.Karena kita menyimpan ke 2 nilai bilangan binary tersebut dalam var ‘a’ dan ‘b’ maka var ini lah yang akan kita gaunakan sebagai kondisi dalam statement ini. Arti dari statmen tersebut adalah jika nilai dari var ‘a’ tidak sama dengan 1 AND tidak sama dengan 0 OR nilai dari var ‘b’ tidak sama dengan 1 AND tidak sama dengan 0 (disini kita menggunakan 2buah operator logika,yaitu AND dan OR.maka jika nilai yang kita inputkan bukanlah angka 0 atau 1 pada ke dua variable ,statement didalam kondisi percabangan ini akan diproses) maka string “yang anda masukkan bukan bilangan binary,input ulang” akan tercetak. Lalu dengan perintah ‘goto pilih1;’ maka kita akan kembali ke tanda ‘pilih1’ yang tadi telah kita buat.

19.Setelah kita mendapatkan semua data yang kita perlukan, maka saatnya kita memproses data – data tersebut, dalam program ini kita menggunakan statement percabangan switch case. Yang manjadi kondisi untuk statement switch ini adalah var ‘ch’ ,yaitu var yang telah kita tentukan untuk menyimpan nilai inputan saat mentntukan gerbang mana yang diignkan user. Yaitu 1 untuk AND dan 2 untuk OR.

20.Switch untuk case 1 (case untuk gerbang AND ). Untuk gerbang AND,akan bernilai 1,hanya jika input yang kita masukkan untuk binary pertama dan binary ke 2 adalah 1, selain itu akan bernilai 0. Dengan meiliat pada ketentuan tersebut,kita dapat menggunakan statement pecabangan ‘if else’ dengan kondisi jika nilai a dan b sama dengan 1 maka yang akan dicetak adalah string “ hasil oprasi AND adalah 1” dan jika nilai yang kita inputkan selain 1 dan 1 maka akan dicetak string “ hasil oprasi AND adalah 0”.

21.Switch untuk case 2 (case untuk gerbang OR ). Untuk gerbang OR,akan bernilai 0,hanya jika input yang kita masukkan untuk binary pertama dan binary ke 2 adalah 0, selain itu akan bernilai 1. Dengan meiliat pada ketentuan tersebut,kita dapat menggunakan statement pecabangan ‘if else’ dengan kondisi jika nilai a dan b sama dengan 0 maka yang akan dicetak adalah string “ hasil oprasi OR adalah 0” dan jika nilai yang kita inputkan selain 0 dan 0 maka akan dicetak string “ hasil oprasi OR adalah 1”.

22.Setelah output yang diinginkan oleh user telah tercetak, selanjutnya kita akan menanyakan kembali, apakah ada data lain yang ingin di proses. Pertama – tama kita berikan tampilan string "apakah anda ingin melakukan proses lagi (Y/N) ?". karena kita ingin mendapatkan input melalui keyboard,kita harus mnuliskan statemtn ‘scanf’. Dan kita akan menyimpannya dalam var ‘user’ . karena data yang akan diinputkan berupa data character, maka kita meuliskan ‘%c’ dalam statemtn ‘scanf’ tersebut.

23. Ini lah fungsi dari statement do while yang telah kita tuliskan sejak awal tadi. artinya selama input yang kita masukkan adalah huruf ‘Y’ atau ‘y’ , maka statement – statement dalam statement ‘do’ akan diproses kembali. Artinya user dapat melakukan proses untuk data –data yang lain. ( kita menggunakan operator logika OR pada statement while ini, dengan tujuan jika user memasukkan hufuf y besar atau huruf y kecil ,akan diproses sama). Karena kita meyimpan nilai input tersebut di dalam var ‘user’ maka var tersebut lah yang kita gunakan sebagai kondisi untuk percabangan while ini.

24.Lalu untuk proses jika user memilih ‘N’ yang artinya user ingin keluar dari program kita hanya perlu menampilkan string “press any key for exit” untuk member tahu pada user bahwa ia sudah dapat keluar dari program. Perintah ‘getch()’ dibawah statement ini berfungsi untuk memberikan jeda 1 kali (untuk key apa saja), karena itu kita berikan statement ini dibwahnya, agar string “press any key for exit” dapat di lihat oleh user. ( kita menggunakan operator logika OR pada statement ‘if’ ini, dengan tujuan jika user memasukkan hufuf n besar atau huruf n kecil ,akan diproses sama). Karena kita meyimpan nilai input tersebut di dalam var ‘user’ maka var tersebut lah yang kita gunakan sebagai kondisi untuk percabangan ‘if’ ini.